なぜみんなモバイルゲームを嫌うのか?
2025-05-08
When Logic Killed Fun; A Look at Why Mobile Games Get No Respect
出典: Why Does Everyone Hate Mobile Games?
はじめに
2009年、SEGAの上級幹部から「息子なら、モバイルゲーム業界には入らないよう勧める」と言われました。当時、モバイルゲームは業界内で最低の評価を受けていました。しかし私はその忠告を無視し、モバイルゲーム業界に飛び込みました。F2Pモバイルゲームデザインの「定本」を執筆し、在任中は1日300万人以上のプレーヤーを抱えた象徴的なモバイルゲーム「Angry Birds 2」を率いました。数年間PCゲーム開発に取り組み、モバイルゲームから距離を置いたことで、今こそ答える時が来たと思います:なぜみんなモバイルゲームを嫌うのでしょうか?
モバイルゲームの歴史的背景
2009年以前、モバイルゲームはひどい状態でした。普通の携帯電話でゲームをするには、抜け出すのが難しい高額なサブスクリプションに加入する必要があり、そのゲームは低品質なPC・コンソールゲームの移植版でした。Nokiaの「N-Gage」は改善の試みでしたが、タコのような見た目で、ゲームを変えるには電池を取り外す必要があり、横向きに話さなければならず、広く嘲笑されて2009年には生産中止になりました。
状況が変わり始めたのは2008年夏のiPhone 3GとApp Storeの登場からでした。単色ディスプレイの「フィーチャーフォン」から、大きくカラフルでタッチ対応の「スマートフォン」への移行が始まったのです。2009年末、Appleがアプリ内課金を発表し、F2Pを可能にしました。これはゲーム史における記念碑的な瞬間であり、モバイルプラットフォームとF2Pビジネスモデルが不可分に結びつきました。
アイデンティティ問題
伝統的なゲーム業界がモバイルゲームを嫌う理由の一つは、アイデンティティの脅威です。業界で働く多くの人々は、ゲームへの愛からこの職業を選びました。彼らの多くは、高価なハードウェアとソフトを購入できる西洋の中流階級の男性でした。
突然、農業や鳥を豚に投げつけるゲーム、キャンディをマッチさせるゲームが登場し、女性や海外の経済的に恵まれない人々など、全く異なるプレイヤー層をターゲットにしました。これらのゲームは急速に広がり、すべてを飲み込むように見えました。コンソールがモバイルに置き換わるという深刻な議論も起こりました。
多くのゲーム制作者にとって、モバイルゲームは彼らのアイデンティティへの攻撃のように感じられました。彼らが大切にしていたものが崖っぷちに立たされ、最悪の場合、そのような嫌悪感を抱くゲームを自分たちが作ることになるかもしれないという恐れもありました。
データ駆動型開発の問題
モバイルゲームとF2Pが同義になったのは、より科学的なゲーム制作アプローチです。データ、ユーザーテスト、ポップ心理学、経営科学、経済計画などです。モバイルのプロダクトマネージャーがゲームについて話すのを聞くと、彼らはゲームを人間の表現ではなく、金銭的抽出のための複雑なメカニズムとして見ているように感じます。情熱的なゲーム制作者にとって、これは当然いらだたしいものです。
確かに、ゲームを分解し、機能する部分を合理化して、開発中のゲームに適用するのは論理的です。しかし、長年にわたり、モバイルゲームのデザインパターンはあまりにも反復的かつ攻撃的になり、チュートリアルに入った瞬間から嗅ぎ取れるようになりました。時間やロケーションを中心概念としたゲームデザインは15年前には斬新でしたが、今日では金銭化のために完全に探索され、パターン化されています。
創造性の喪失
最適化を追求するあまり、ゲームにおける新規性と創造性の重要性を見落としがちです。Rovioで働いていた時、「Travel Match Club」というゲームがありました。マッチ3ゲームのプレイヤー調査で、旅行とペットが最も好きなものとしてランク付けされたことから生まれたコンセプトでした。世界中を旅するペットについてのゲームを作りましたが、完全な失敗に終わりました。ゲームは洗練されていて有能なチームによって作られましたが、魅力に欠け、どこか冷笑的で魂のないものに感じられました。
Department of Playでのコンサルティング経験から、よくある問題を見てきました。チームが低パフォーマンスのゲームを持ってきて、彼らはデータを完璧に把握していますが、何をしても状況は改善しません。データは決して教えてくれませんが、彼らのゲームには自己意識(「製品ビジョンの欠如」と丁寧に呼んでいました)がなく、チームは腐敗した死体にビタミンを与えていたのです。ゲームを救うには、経済調整やUX改善ではなく、チェーンソーで切り刻んでフランケンシュタインのように再構築する必要がありました。
バランスの重要性:「バードシット」の哲学
成功するゲームを作ることは難しく、それは運と技術の両方です。モバイル式のプロダクト管理されたゲーム制作が約束したのは、そのプロセスをターボチャージしレーザーフォーカスする洞察を見つけることでした。
プレイヤーの行動パターンをより理解し、ゲーム間で「良い」ベンチマークを設定し、かつてないほど正確かつ迅速にバランスを調整できます。データはこれを可能にします。しかし問題は、直感でしか解決できない問題にデータを使おうとするとき、あるいはデータに夢中になりすぎて明らかな問題(ゲームプレイが面白くないなど)を見逃すときに始まります。
素晴らしいゲームを作るのは、左脳と右脳のバランスです。ゲームにおける真の知恵は、合理的で実証的な思考をするタイミングと、潜在意識を掘り下げ、物事を混ぜ合わせ、何が出てくるかを見て正しいと感じるタイミングを知ることです。我々は合理的なアプローチと自己正当化の必要性に傾きすぎており、その責任はモバイルにあります。
Village Studioを設立した時、ロードサインに小さな白い鳥のフンを模したロゴを作りました。この「バードシット」は会社の文化的柱となりました。それは些細で付随的で創造的に勇敢なことを、正当化できなくても行うことを表しています。モバイル出身の私たちは、合理性から離れ、自由に創造する自信を持つためにその後押しが必要でした。まず楽しませることを優先し、それにはアルゴリズムがないことを思い出させる簡単な方法です。
結論
AIがゲーム制作のルーティン的な合理的部分をますます多く消費するようになるにつれ、私たちを区別するのは、人間特有の非合理的で奇妙で些細な部分です。素晴らしいゲームは、機械やプロセスが決して見出せないような神話的で稀なアイデアの上に構築され、その後に論理的で体系的な作業が続きます。「わからないけど、とにかくやってみよう」と言う勇気が必要なのです。